Tesis de Ingeniería Informática
659 tesis de Ingeniería Informática de universidades del Paraguay. Acceso abierto y gratuito.
Ingeniería Informática en cada universidad
Tesis disponibles
Proyecto ATY - Informe FCyT UNCA setiembre 2025
Héctor Ramiro Estigarribia Barreto
El presente informe describe el desarrollo y estado actual del proyecto ATY (“Creación de una red de laboratorios de ciencia de datos para investigación y docencia en universidades públicas del interior de Paraguay”), una iniciativa de cooperación internacional entre la Universidad Pablo de Olavide (UPO) de España y un consorcio de universidades paraguayas, entre ellas la Facultad de Ciencias y Tecnologías de la Universidad Nacional de Caaguazú (FCyT-UNCA). Surgido de vínculos de colaboración establecidos desde 2017, el proyecto fue formalizado en 2023 con el propósito de instalar laboratorios de ciencia de datos que fortalezcan la innovación y la calidad de la educación superior en el interior del país. Tras obtener la máxima calificación en la convocatoria interna de la UPO en febrero de 2024, la propuesta fue adjudicada en septiembre del mismo año por la Agencia Andaluza de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AACID), con una financiación de 209.161,00 € y un plazo de ejecución de 24 meses. La firma del convenio específico en abril de 2025 permitió la transferencia inicial de fondos y el inicio de la fase operativa. El logro más destacado hasta la fecha ha sido la culminación de la primera fase: la adquisición, instalación y puesta en marcha del primer laboratorio en la FCyT-UNCA entre julio y agosto de 2025. Equipado con estaciones de cómputo de alto rendimiento y acondicionado en un espacio exclusivo (Aula 10), el laboratorio superó satisfactoriamente las pruebas técnicas, confirmando su capacidad para tareas de inteligencia artificial. A septiembre de 2025, con la infraestructura física y tecnológica ya operativa, el proyecto se encuentra en una etapa de consolidación, a la espera del segundo desembolso financiero y el inicio del componente formativo, orientado a capacitar investigadores, docentes y emprendedores de la región.
Análisis Y Diseño De Sistemas De Gestión De Contenedores Como Herramienta Para Prácticas De Programación En La Educación Superior
LAURA MABEL VEGA DÍAZ
Este trabajo tuvo como propósito analizar e implementar un sistema de gestión de contenedores que permita optimizar las prácticas de programación en carreras del área informática en el ámbito de la educación superior. Para ello se probó en un entorno con CentOS 9 Stream, basado en Docker, probando el tiempo y comportamiento al crear imágenes de prácticas que se pudieran usar en materias de programación como C/C++, Java Spring Boot y PostgreSQL, administradas gráficamente desde Portainer, otorgando al que sería el administrador TI y a los docentes, los permisos necesarios para dicho proceso. Se crearon tres lineamientos a cumplir durante esta investigación: Comprobar la viabilidad técnica del sistema a través del uso de la metodología de Proof-of-Concept (PoC), documentar los procesos necesarios para estandarizar y automatizar el despliegue de entornos de desarrollo mediante metodologías DevOps y evaluar el impacto en términos de tiempo de configuración, estabilidad y percepción de usabilidad de las imágenes para las prácticas de materias de programación básica. Se adopto el enfoque comparativo y de tipo documental-aplicado. Inicialmente se definieron los criterios de éxito por medio de PoC, así como el despliegue, replicabilidad y usabilidad. El
Desarrollo De Una Aplicación Web Para El Agendamiento De Turnos Para Una Barbería De La Ciudad De Fram – 2025
JOEL DAVID LARRAMENDIA GALEANO
Este trabajo se enfocó en resolver las dificultades que surgen al organizar los turnos de manera manual en una barbería de la ciudad de Fram. Para dar respuesta a esta problemática se desarrolló una aplicación web que permite gestionar los turnos de forma simple y ordenada. Durante el proceso, se realizaron entrevistas con el dueño de la barbería y con algunos clientes para conocer mejor sus experiencias y necesidades, además de consultar información de otras investigaciones relacionadas. Para el desarrollo de la aplicación se usó la metodología Scrum, lo que permitió avanzar por etapas y hacer mejoras a medida que se identificaban detalles importantes. A partir de la información reunida se definieron las funciones que debía tener el sistema y se avanzó con el diseño, el desarrollo y la prueba de la aplicación. Los resultados mostraron que la herramienta es útil y práctica, ya que facilita a los clientes reservar sus turnos desde celulares o computadoras, ver los horarios disponibles y recibir notificaciones que confirman sus reservaciones. Al mismo tiempo el administrador puede llevar un control claro de las reservas, gestionar cambios y organizar mejor su jornada de trabajo. Cada persona cuenta con un perfil en el sistema y puede revisar sus turnos, lo que contribuye a que el servicio sea más ordenado, reduciendo esperas y mejorando la experiencia tanto para el dueño de la barbería como de quienes la visitan. Palabras clave: Sistemas de Información-Aplicaciones Informáticas-Tecnología de la Información-Digitalización.
Desarrollo De Una Aplicación Web Para La Segmentación Y Descarga Parcial De Videos Deportivos
JEREMÍAS IVÁN OJEDA PASZNIUK
En la ciudad de Encarnación, Paraguay, se identificó una carencia concreta en cuanto a herramientas tecnológicas que permitan segmentar y descargar de forma específica contenido audiovisual deportivo. Esta necesidad, presente en entrenadores, deportistas y aficionados, no es adecuadamente atendida por las plataformas internacionales existentes, las cuales resultan ineficaces para escenarios locales que requieren precisión, adaptabilidad y eficiencia en el tratamiento de videos. Con base en esta problemática, el presente trabajo tuvo como propósito principal desarrollar una aplicación web orientada a optimizar procesos relacionados con el acceso, edición y extracción parcial de grabaciones deportivas, promoviendo mejoras tanto en el rendimiento del sistema como en la experiencia del usuario final. La investigación se condujo bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño aplicado, tecnológico y cuasiexperimental, dado que implicó la implementación de una solución concreta en un entorno de prueba, sin asignación aleatoria pero con evaluación técnica rigurosa. El marco metodológico incluyó un análisis descriptivo-explicativo del problema y la validación funcional de la propuesta mediante pruebas controladas. Se utilizó una combinación de herramientas modernas como Node.js, MongoDB, React y FFmpeg, permitiendo construir una plataforma robusta, accesible y técnicamente estable. El desarrollo permitió generar una interfaz clara, facilitando la selección de segmentos relevantes mediante controles visuales, junto con un sistema de respaldo de registros que garantiza la integridad de los datos y la trazabilidad de cada proceso. Los resultados evidenciaron una notable mejora en la eficiencia operativa, la estabilidad del acceso a bases de datos y la percepción positiva de los usuarios al interactuar con la herramienta. Entre los aportes más significativos del proyecto se destaca su aplicabilidad en el ámbito deportivo local, especialmente en actividades de análisis táctico, revisión de entrenamientos o eventos, y difusión selectiva de contenido en redes o medios especializados. Asimismo, se reconocieron limitaciones asociadas a la validación en entornos reales de alta demanda o con restricciones de infraestructura. A partir de los hallazgos, se plantea como línea de investigación futura la incorporación de algoritmos de inteligencia artificial que permitan la detección automática de momentos clave en los videos, así como la migración de la plataforma hacia entornos escalables en la nube, lo cual aumentaría su alcance, disponibilidad y adaptabilidad a distintos contextos técnicos y deportivos. Palabras clave: Aplicaciones web, Segmentación de video, Tecnología educativa, Análisis deportivo, Experiencia de usuario
Sistema De Control De Estacionamiento Para El Estadio Villa Alegre De La Ciudad De Encarnación En El Año 2025
JESÚS DANIEL ESTIGARRIBIA GUNTHER
El Estadio Villa Alegre, ubicado en la ciudad de Encarnación, presenta actualmente diversas dificultades en la gestión de su estacionamiento. Entre los principales problemas se encuentran la falta de control sobre el ingreso y salida de vehículos, así como la ausencia de información en tiempo real sobre la disponibilidad de espacios. Antes esta necesidad, se propuso como objeto de estudio el desarrollo de un sistema informático que permita mejorar la organización y administración del estacionamiento del estadio. Está presente investigación consistió en el desarrollo de una aplicación web, pensada para facilitar el registro de los movimientos de vehículos y brindar información actualizada sobre los espacios disponibles. La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque aplicado, con un diseño no experimental de tipo descriptivo. Para el desarrollo del sistema se optó por la metodología ágil Scrum, utilizando la plataforma Trello para planificar y dar seguimiento a las tareas. En cuanto a las herramientas tecnológicas, se trabajó con Laravel, un framework de PHP que permitió construir una solución robusta y escalable. Como resultado final, se obtuvo una aplicación funcional que permite gestionar eficientemente el estacionamiento del estadio, visualizar los registros de entrada y salida y consultar la ubicación de los espacios disponibles en tiempo real. PALABRAS CLAVES: Aplicación informática – Automatización – Vehículo – Programación informática.
Plataforma Web Para La Gestión De Información Y Control De Procesos En Los Eventos Académicos Organizados Por Estudiantes Universitarios Dentro De La Institución Educativa Superior
YANINA MAGALÍ GRULKE FLORES
Esta investigación abordó el diseño y desarrollo de una plataforma web para optimizar la gestión de información y el control de procesos en los eventos académicos organizados por estudiantes universitarios dentro de una institución de educación superior. La justificación de este trabajo se fundamentó en los desafíos significativos que enfrenta la gestión tradicional de estos eventos, caracterizada por procesos manuales que generan ineficiencias y comprometen la calidad de las actividades, agudizando la problemática ante la ausencia de herramientas tecnológicas integradas para la coordinación, el registro de participantes y la comunicación efectiva. El objetivo general de este estudio fue optimizar la gestión, automatizar procesos y mejorar la experiencia tanto para organizadores como para participantes, fortaleciendo además las competencias de los estudiantes en la ejecución de proyectos. Para ello, se adoptó una metodología ágil, específicamente Kanban, para el desarrollo de la plataforma, utilizando Ruby on Rails para el backend y PostgreSQL como base de datos, priorizando la seguridad, escalabilidad y facilidad de uso del sistema. La recolección de requisitos se realizó mediante observación directa y participación activa en la organización de un seminario tecnológico, complementado con una exhaustiva revisión bibliográfica. El resultado fue una plataforma web funcional que centraliza funciones clave como la inscripción de participantes, la gestión de roles diferenciados (asistentes, organizadores y administradores), la comunicación de novedades y la generación automatizada de certificados de asistencia. La automatización de tareas y la posibilidad de notificar a los usuarios en tiempo real contribuyeron a una experiencia más dinámica y profesional. Se concluye que la implementación de esta solución tecnológica optimiza significativamente los procesos administrativos y operativos relacionados con la organización de eventos académicos, promoviendo una cultura organizativa más eficiente dentro de la universidad. Como futuras líneas de investigación, se recomienda realizar una prueba piloto de la plataforma en un evento real, evaluar su expansión a entornos móviles e investigar la posibilidad de integración con otros sistemas universitarios existentes. PALABRAS CLAVE: Organización de eventos - Plataformas web - Automatización, Enseñanza superior - Tecnología educacional.
Desarrollo De Una App Turística De Realidad Aumentada Para Algunos Puntos Turísticos De La Ciudad De Encarnación
MOISÉS EDUARDO ROMERO BRITOS
Este proyecto se centró en el desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada (RA) orientada a facilitar el acceso a información relevante sobre puntos turísticos de la ciudad de Encarnación, Paraguay. El objeto de estudio fue el uso de tecnologías interactivas como la RA en el ámbito del turismo local, con el objetivo principal de ofrecer una herramienta que permita visualizar contenido informativo de forma interactiva mediante el reconocimiento de marcadores físicos. La metodología aplicada se enmarcó dentro de la línea de investigación de Ingeniería de Software, utilizando el marco de trabajo ágil Scrum. Este enfoque permitió organizar las tareas en ciclos cortos de desarrollo, facilitando el seguimiento del avance, la adaptación a cambios y la entrega incremental de funcionalidades. Se emplearon tecnologías como Unity y Vuforia, junto con scripts en C# que controlan la navegación dentro de la app, el cambio de idioma y la activación de la realidad aumentada. Los resultados obtenidos incluyen una aplicación funcional para dispositivos Android, que cuenta con una interfaz intuitiva, soporte multilingüe, un mapa estático y una sección dedicada a los puntos turísticos. Como principales conclusiones, se destaca la utilidad de la RA como recurso para enriquecer el acceso a la información local, así como la factibilidad técnica del desarrollo con herramientas disponibles. Se plantean posibles mejoras a futuro, como la incorporación de más sitios de interés, optimizaciones visuales y la compatibilidad multiplataforma. PALABRAS CLAVES: Aplicación Informática, Tecnología de la Información, Visualización de datos
Desarrollo De Sitio Web Para El Centro Cultural Edwin Krug Y Desarrollo De Una Aplicación Web Para Su Biblioteca
SEBASTIÁN HEPP
La cultura se posiciona como un activo más importante para el desarrollo social y económico, sin embargo, en Paraguay, la debilidad institucional y la brecha digital limitan severamente el acceso al patrimonio y los servicios culturales. En respuesta a esta necesidad de potenciar la divulgación cultural y la accesibilidad digital, la presente investigación tuvo como objeto el desarrollo de un sitio web integral para el Centro Cultural Edwin Krug en la ciudad de Hohenau y una aplicación web complementaria para su biblioteca. Este sistema está diseñado para permitir al centro difundir sus servicios y eventos, así como facilitar el acceso a todo su material bibliográfico de forma virtual y digital, trascendiendo las barreras físicas. Por tanto, el abordaje de la investigación es del tipo cualitativo descriptivo con un enfoque aplicado, con la utilización de la metodología de desarrollo ágil Scrum para la gestión del proyecto. Las herramientas utilizadas para el desarrollo incluyen WordPress para el sitio web principal, React.js para el frontend de la aplicación web, Node.js para el backend y XAMPP con MySQL para la gestión de la base de datos. Los resultados obtenidos refieren a una plataforma digital que optimiza la visibilidad del Centro Cultural Edwin Krug y democratiza el acceso a su acervo bibliográfico, brindando una herramienta clave para la promoción cultural y la preservación digital del patrimonio. PALABRAS CLAVE: Desarrollo web, Centro cultural, Biblioteca digital, Acceso a la cultura, Gestión cultural, Programación informática .
Desarrollo De Sistema De Control De Stock Y Manejo De Caja Para Un Negocio De Venta De Artículos De Librería Y Artículos En General
DIEGO ARMANDO CUEVA LUCERO
El presente trabajo aborda el desarrollo de un sistema informático para la gestión de stock y manejo de caja para un negocio dedicado a la venta de artículos de librería y productos en general. Anteriormente la administración y el control de los inventarios se realizaban de manera manual, lo que implicaba riesgos de errores y limitaba la eficiencia operativa. Mediante la digitalización se busca optimizar las tareas administrativas, mejorando la precisión, reduciendo tiempos y ofreciendo un servicio de mayor calidad a los clientes. En el contexto actual, donde cada vez más pequeños y medianos negocios optan por informatizarse, el sistema facilitará la operación diaria al automatizar el control de inventario, caja y ventas. Esto asegurará una administración más organizada y ágil, permitiendo que el negocio se adapte a las exigencias del mercado y mejore la experiencia del cliente. Al reducir los tiempos de espera y garantizar la disponibilidad de productos, se incrementará la satisfacción del consumidor. Para la obtención de los datos necesarios para el desarrollo del sistema se procedió a realizar una entrevista y visita al negocio. Se ha aplicado la metodología de desarrollo Kanban, para una gestión visual y dinámica de las tareas a través de un tablero digital en la plataforma Trello. Este enfoque facilitó el seguimiento continuo del flujo de trabajo y la asignación eficiente de responsabilidades, permitiendo además la adaptación progresiva de los requerimientos durante el proceso. En cuanto a las tecnologías utilizadas se implementó WSL para incorporar las herramientas del sistema operativo Linux dentro de Windows 10, Laravel en PHP como base para el Backend, brindando una estructura modular y escalable. Para la gestión de la base de datos se utilizó PostgreSQL, destacando por su eficiencia y confiabilidad. El Frontend fue desarrollado con JavaScript y Svelte, proporcionando una experiencia de usuario ágil e interactiva, complementada con Tailwind CSS para un diseño moderno y adaptable. Asimismo, el sistema incorpora mecanismos de autenticación y control de acceso mediante permisos, garantizando una gestión segura y estructurada de la información lo que, no solo permitirá optimizar la administración del negocio, sino que también contribuirá a su sostenibilidad y crecimiento dentro del entorno cada vez más competitivo. Palabras claves: Digitalización, Inventarios, negocio.
Sistema Web Para Ayuda Psicológica Para Personas Del Distrito De Encarnación
RODRIGO ALBERTO CAPURRO ACOSTA
En el marco del Trabajo Final de Grado para optar por el título de Licenciado en Análisis de Sistemas Informáticos, se aborda la problemática de la limitada disponibilidad de atención psicológica en la ciudad de Encarnación, situación que afecta a un número creciente de personas con trastornos mentales. El objetivo principal del proyecto es el desarrollo de una aplicación web de apoyo psicológico dirigida a la ciudadanía encarnacena, facilitando la interacción entre consultantes y profesionales, y contribuyendo al seguimiento de los tratamientos. La investigación se enmarca en un enfoque cualitativo – descriptivo, permitiendo relevar las necesidades locales en materia de salud mental, identificar recursos institucionales existentes y establecer los requisitos técnicos del sistema. Se empleó la metodología ágil Kanban, que organiza visualmente las tareas para un flujo de trabajo más eficiente. La aplicación fue desarrollada con tecnologías como PHP y MySQL y JavaScript, lo que permitió crear una interfaz intuitiva y accesible. El sistema incluye módulos como registro de usuarios, inicio de sesión, agenda de citas, mensajería entre usuarios y profesionales, y seguimiento del estado emocional. Estas funcionalidades permiten acompañamiento psicológico remoto, mejora en la continuidad del tratamiento y una alternativa digital complementaria a la atención presencial. El sistema responde a las necesidades específicas de Encarnación, promoviendo el acceso a servicios psicológicos de forma más equitativa, rápida y eficiente mediante herramientas tecnológicas accesibles. PALABRAS CLAVES: Salud mental – Apoyo psicológico – Aplicación – Trastornos mentales.
Simulador Educativo De Cajero Automático
JONHATAN ISAÍAS LÓPEZ VILLANUEVA
El presente estudio analiza la evolución del dinero y de las transacciones financieras en el contexto de la digitalización global, donde persisten desafíos significativos para las poblaciones vulnerables que enfrentan barreras de acceso y de conocimiento en el uso de servicios bancarios automatizados. Frente a esta problemática, se propone el desarrollo de un simulador de transacciones básicas orientado a la alfabetización financiera, cuyo propósito es ofrecer un entorno seguro de aprendizaje que permita a los usuarios familiarizarse con operaciones habituales como depósitos, retiros, transferencias, pagos de servicios y consultas de movimientos, al tiempo que se definen los requerimientos técnicos necesarios para el diseño e implementación de la aplicación móvil educativa. La investigación se sustentó en una revisión de literatura académica, datos estadísticos y estudios de caso que evidencian las brechas de alfabetización digital y financiera, especialmente en el uso de cajeros automáticos. En el plano técnico, se evaluaron distintos entornos de desarrollo para dispositivos Android, identificando a Godot Engine como la opción más adecuada por su versatilidad. En cuanto a la metodología, se adoptó Kanban por su flexibilidad y simplicidad en la gestión de proyectos individuales, apoyándose en la herramienta Trello para la organización y el seguimiento del flujo de trabajo. Los resultados obtenidos confirman que los simuladores financieros constituyen una herramienta eficaz para reducir la exclusión financiera, ya que permiten a los usuarios practicar sin riesgos, adquirir confianza y fortalecer sus competencias digitales, contribuyendo así a mejorar la inclusión en el sistema bancario automatizado. Palabras claves: Aplicación informática, brecha digital, Teléfono móvil, Enseñanza multimedia
Desarrollo De Una Plataforma Digital Para La Adopción Y Cuidado De Animales
RICARDO GABRIEL IBARRA RIVAS
El presente trabajo aborda la problemática del abandono animal y la falta de herramientas digitales centralizadas para la adopción, el reporte de mascotas perdidas y la gestión de cuidados temporales en Paraguay. El objetivo principal fue desarrollar e implementar una plataforma web que facilite estos procesos y promueva la tenencia responsable. Se empleó una metodología de investigación aplicada, organizando el desarrollo mediante el enfoque ágil Scrum y utilizando tecnologías como PHP, Laravel y MySQL. La recolección de datos se basó en la revisión documental de literatura científica, normativa y reportes sobre bienestar animal, así como en el benchmarking de plataformas digitales nacionales e internacionales dedicadas a la adopción y cuidado de mascotas. La plataforma desarrollada integra funcionalidades de registro e inicio de sesión de usuarios, publicación y búsqueda de mascotas, gestión de adopciones, reportes de pérdida o hallazgo, oferta y solicitud de cuidado temporal, así como comunicación interna entre usuarios. Durante la etapa de validación; se cargaron datos de prueba al sistema, en el cual se registraron siete usuarios, seis mascotas publicadas, dos adopciones realizadas, cuatro reportes de pérdida/encontrada y cuatro publicaciones de cuidado temporal, con un total de 221 mensajes intercambiados. Los resultados evidencian que la digitalización de estos procesos mejora la interacción entre adoptantes, cuidadores temporales y personas interesadas, agiliza la gestión de la información y contribuye a la tenencia responsable y la reducción del abandono animal. Se identificaron desafíos en la validación de datos y la experiencia de usuario, así como la necesidad de fortalecer la difusión para lograr una adopción más amplia de la plataforma. Se concluye que la solución desarrollada es funcional y operativa, sentando las bases para futuras mejoras y un mayor impacto social. PALABRAS CLAVES: Adopción – Animal doméstico – Plataforma digital – Protección de los animales – Paraguay
Sistematización De La Unidad De Salud Familiar De Capitán Miranda 2025
ANDY DANIEL RAMÍREZ VILLAVERDE
La presente investigación aborda la problemática relacionada con la gestión de turnos en la Unidad de Salud Familiar (USF) de Capitán Miranda, donde se identificaron debilidades de procesos del área de gestión administrativa. Tales como quejas frecuentes por tiempos de espera excesivos, confusión en la programación de citas, duplicación de turnos o asignaciones erróneas evidencian la necesidad de revisar y mejorar los procedimientos actuales. Además, el sistema tradicional basado en registros manuales y atención presencial genera dificultad en el seguimiento de la atención médica, todo esto afecta directamente la calidad de la atención y generan insatisfacción en los pacientes. La necesidad de optimizar estos procesos surge como respuesta a largas esperas y una sobrecarga innecesaria para el personal de salud. El objetivo principal fue desarrollar un sistema informático de gestión de turnos que permita automatizar y agilizar la asignación de citas, contribuyendo a una atención más organizada, rápida y centrada en el paciente. Para el desarrollo del sistema se optó por una metodología ágil basada en scrum, apoyada en Kanban mediante la herramienta Trello, lo que facilitó la planificación, ejecución y seguimiento de tareas de forma iterativa y flexible. La recolección de información se realizó a través de entrevistas semiestructuradas dirigidas al personal clave de la USF, lo que permitió identificar los requisitos funcionales y no funcionales más relevantes. El diseño del sistema consideró una estructura lógica adaptada al entorno local, garantizando facilidad de uso y compatibilidad con los recursos tecnológicos disponibles. Los resultados obtenidos incluyen un prototipo funcional que sistematiza los registros, automatiza la generación de reportes y proporciona una interfaz amigable para el usuario final. Además, se logró validar la pertinencia de la solución mediante pruebas internas y retroalimentación del personal involucrado, evidenciando mejoras en la organización de los turnos y una reducción significativa de los tiempos de espera. Se concluye que la implementación de tecnologías de la información adaptadas a la realidad local representa una herramienta eficaz para fortalecer la calidad de la atención primaria en salud y contribuir al cumplimiento de estándares de digitalización promovidos a nivel global. Palabras clave: Gestión de turnos, digitalización en salud, atención al paciente, metodología ágil, Kanban, automatización.
Desarrollo De Una Aplicación Web Que Integre Inteligencia Artificial Para La Predicción De Deserción En Estudiantes De Una Institución De Educación Superior
ESTEBAN ALEJANDRO KRAUWEZUK POWSZUK
La deserción estudiantil representa uno de los principales retos para las instituciones de educación superior, dado que impacta negativamente tanto en la trayectoria académica de los alumnos como en la eficiencia de la institución. La falta de herramientas para identificar a tiempo a los estudiantes en riesgo de abandonar sus estudios dificulta la implementación efectiva de estrategias preventivas y de ayuda estudiantil para la disminución de las tasas de deserción. Dada esta situación, el objetivo de este trabajo fue desarrollar una aplicación web que, mediante inteligencia artificial, pueda predecir la deserción estudiantil en una institución de educación superior de la ciudad de Encarnación, a través del análisis de datos históricos que se recolectan de estudiantes al momento de su inscripción al curso de una carrera. La metodología empleada fue la investigación aplicada, con el desarrollo de la aplicación web. Además, se incluyó la investigación cuantitativa y no experimental con el análisis de un conjunto de datos históricos de 620 estudiantes proporcionados por la institución. Se complementó con una revisión bibliográfica para fundamentar el diseño de la solución propuesta y donde se compararon diferentes algoritmos de aprendizaje supervisado, como árboles de decisión, regresión logística y redes neuronales, para el entrenamiento de modelos que posteriormente se evaluaron con métricas de desempeño como exactitud, precisión, sensibilidad y F1-Score. Además, para el desarrollo del software se utilizó la metodología ágil Kanban, y tecnologías como FastAPI con Python para el backend, Vue 3 para el frontend y PostgreSQL como base de datos. El resultado es una aplicación funcional que puede predecir la deserción de cada estudiante registrado en el sistema usando un modelo entrenado de inteligencia artificial que puede actualizarse periódicamente, además de generar reportes y análisis visuales para ayudar a la institución a identificar tempranamente a los estudiantes en riesgo. Se concluye que la inteligencia artificial puede ser una alternativa para predecir la deserción, permitiendo a la institución aplicar estrategias de retención basadas en datos y sentando las bases para futuras investigaciones. PALABRAS CLAVE: Deserción escolar - Inteligencia artificial - Aplicación informática
Desarrollo De Una Aplicación Móvil Institucional Para La Gestión De Pagos En Línea Y Consultas Académicas En La Universidad Autónoma De Encarnación
ZADKIEL EMILIANO TROCHE GAMÓN
El presente trabajo describe el desarrollo de una aplicación móvil institucional orientada a mejorar la experiencia del estudiante en la Universidad Autónoma de Encarnación, específicamente en lo que respecta a la consulta de información académica y la gestión de pagos de cuotas y exámenes. La investigación se enmarca dentro del enfoque de la investigación aplicada y busca ofrecer una solución tecnológica concreta a una necesidad identificada en la comunidad estudiantil. Actualmente, el sistema MAIUS, utilizado por la universidad, presenta limitaciones en cuanto a accesibilidad, usabilidad y funcionalidades móviles. Para abordar esta problemática, se diseñó y desarrolló una aplicación móvil utilizando el framework React Native con Expo, integrando funcionalidades como la consulta de horarios, materias y calificaciones, junto con una pasarela de pagos en línea a través de la API de Bancard. Se aplicó la metodología ágil Scrum, adaptada al trabajo individual, lo que permitió organizar las tareas de forma ordenada y flexible. Además, se recurrió a técnicas como la observación directa y la revisión bibliográfica para respaldar el diseño y funcionalidad de la propuesta. El resultado fue una aplicación multiplataforma pensada exclusivamente para estudiantes de la UNAE, con una interfaz amigable, funcional y centrada en el usuario, que facilita el acceso rápido y seguro a servicios clave de la institución. PALABRAS CLAVE: Aplicación informática, Diseño de Sistemas, Enseñanza superior, Tecnología de la información.
Desarrollo De Una Plataforma Que Utilice Elementos De Juego Para El Aprendizaje De Aritmética Básica En Estudiantes Del Tercer Grado En Una Escuela De Encarnación
FRANCISCO ARIEL ALMADA FLORES
El presente trabajo se centra en el desarrollo de una plataforma educativa gamificada orientada a la práctica autónoma de operaciones básicas de aritmética (suma, resta y multiplicación) en estudiantes del tercer grado de educación primaria. Esta propuesta surge ante la necesidad de contar con recursos interactivos que motiven a los estudiantes y complementen los métodos tradicionales de enseñanza, especialmente en un área donde el ejercicio repetitivo es clave para consolidar los aprendizajes. El objetivo principal fue diseñar e implementar una solución digital que integre elementos lúdicos como puntos, niveles y retroalimentación inmediata para fortalecer la motivación y la interacción en el proceso de aprendizaje. La plataforma fue desarrollada utilizando tecnologías como React.js para el frontend, Node.js y Express.js para el backend, Phaser.js para los juegos y PostgreSQL para la base de datos, aplicando una metodología ágil con ciclos de desarrollo cortos, lo cual permitió ajustar detalles visuales, corregir errores y mejorar la experiencia del usuario. La metodología de investigación fue de tipo aplicada, con enfoque cualitativo y exploratorio, basada en el desarrollo funcional del sistema, la aplicación de una prueba piloto con una estudiante del tercer grado, seleccionada por conveniencia según la accesibilidad y pertinencia del contenido, y la realización de una entrevista semiestructurada a una docente de tercer grado. Los datos fueron analizados cualitativamente y mediante los registros automáticos generados por la plataforma, integrando ambos conjuntos de información para ajustar el desarrollo a los requerimientos pedagógicos detectados. Los resultados indican que el sistema funciona correctamente, cumple con los objetivos técnicos planteados y posee potencial para ser utilizado como herramienta complementaria en el aula, demostrando escalabilidad, adaptabilidad y usabilidad técnica. Como conclusión, se propone su utilización como recurso de apoyo y se sugieren mejoras, como la inclusión de más operaciones, optimización para dispositivos móviles y expansión de funcionalidades para docentes. Palabras clave: Gamificación, Aritmética, Plataformas educativas.
Desarrollo De Un Sistema Para Gestión De Datos Médicos En Una Institución Educativa
ROSELY TATIANA GARAYO AYALA
El Trabajo Final de Grado se centra en el desarrollo de un sistema para la gestión de datos médicos en una institución educativa del departamento de Caazapá, Paraguay. Actualmente, la gestión de las fichas médicas es realizada en la inspección médica anual en cada institución; suele ser un proceso que se efectúa de manera manual, lo que reduce la seguridad, eficiencia y la disponibilidad de la información de salud de los estudiantes en situaciones de emergencia. El objetivo principal es el desarrollo de un sistema web que permita la digitalización de estos datos, facilitando el acceso rápido a información relevante del estudiante, para agilizar las respuestas ante emergencias y contribuir al bienestar de los estudiantes de la institución. La investigación se enmarca en un enfoque cualitativo, de tipo exploratorio y de carácter aplicado, permitiendo analizar el problema en su contexto real sin manipular variables. Se utilizaron herramientas de recolección de datos con técnicas de observación directa y entrevistas semiestructuradas con preguntas abiertas a un director de una institución como técnicas de recolección de datos. La muestra fue seleccionada por conveniencia; se consideró la participación voluntaria de este actor. Se aplicaron metodologías ágiles, como Scrum y Kanban combinándola entre ambas, adaptadas a un entorno de desarrollo individual. El sistema se desarrolló con el framework Laravel del lenguaje PHP, con MySQL como gestor de base de datos mediante DBeaver, y gestionado visualmente con Figma para el diseño del prototipo de la interfaz. Entre las funcionalidades del sistema de información se incluyen los registros de fichas médicas para cada estudiante, el registro del estudiante por curso, control de emergencia y registro de justificantes por motivos de salud. Los resultados evidencian un progreso significativo en la organización, seguridad y acceso rápido al sistema de información de salud del estudiante, comparado con el manejo actual que funciona de forma manual. La implementación de este tipo de sistema en el ámbito educativo presenta un avance en la digitalización institucional, mejorando los procesos que conlleva la inspección médica escolar, fortaleciendo la toma de decisiones en situaciones críticas y promoviendo un entorno escolar más seguro para los estudiantes. Palabras claves: Servicio escolar de salud, Sistema de información, Digitalización, Informática, Bienestar del estudiante.
Aplicación Web Móvil Para Seguimiento En Tiempo Real De Transportes Universitarios Para Estudiantes De Encarnación
ANALÍA MARIANA RIVAROLA LÓPEZ
En la ciudad de Encarnación, el traslado diario de estudiantes universitarios representa una dificultad constante debido a la falta de información clara y actualizada sobre los transportes que se dirigen a las universidades. Esta problemática genera incertidumbre en los usuarios, quienes muchas veces desconocen los horarios, recorridos y paradas de los vehículos que utilizan, lo que afecta su puntualidad y organización. Ante esta situación, el presente trabajo propone el desarrollo de una aplicación orientada a mejorar la experiencia de los estudiantes que dependen de estos transportes. La plataforma permite a los usuarios visualizar en tiempo real los vehículos disponibles, seleccionar la parada de su interés y conocer qué transportes pasan por ella. Además, se incluye la posibilidad de enviar su ubicación cuando están próximos al transporte, así como recibir mensajes por parte del conductor. A su vez, se integra información adicional, como el estado del tiempo y los horarios correspondientes, para facilitar la planificación del trayecto. El desarrollo se realizó utilizando herramientas modernas de programación web, bases de datos no relacionales y servicios externos para la geolocalización y el intercambio de datos en tiempo real, permitiendo una experiencia interactiva y accesible desde cualquier dispositivo móvil. La metodología adoptada fue de tipo aplicada, apoyada en el marco de trabajo ágil Scrum. Se recurrió a observaciones y consultas con estudiantes para detectar necesidades reales y adaptar el sistema a su contexto. El sistema cuenta con tres interfaces diferenciadas según el tipo de usuario. Cada una fue diseñada con funciones específicas orientadas a facilitar la organización, la comunicación y el acceso a la información. Aunque se alcanzaron los objetivos funcionales previstos, se identificaron áreas que pueden ampliarse en el futuro. Este desarrollo pretende responder a una necesidad concreta de la comunidad estudiantil, aportando una herramienta útil que mejore su experiencia cotidiana y ayude a optimizar los tiempos y decisiones vinculados al traslado universitario. Palabras clave: Tecnología de la información – Sistemas de transporte – Educación superior- Movilidad estudiantil - Sistemas de rastreo
Desarrollo De Una Aplicación Interactiva Multiplataforma De Fingerspelling En Lenguaje De Señas Americano
JAZMÍN MEZA GRIFFITH
El aprendizaje y la práctica del Lenguaje de Señas Americano (ASL) presenta diversos desafíos debido a la limitada disponibilidad de recursos accesibles e interactivos que faciliten la comunicación tanto para personas sordas como oyentes. Este trabajo aborda dicha problemática definiendo como objetivo el desarrollo de una aplicación interactiva multiplataforma que interpreta texto a ASL utilizando la técnica de fingerspelling o deletreo con los dedos, adaptando un modelo tridimensional (3D) animado para representar los signos de manera clara, asegurando la compatibilidad con dispositivos móviles y computadoras con sistemas operativos Android y Windows, así como el acceso a las funcionalidades completas sin requerir una conexión a internet. Para ello, se enfocó el trabajo a la tipología de investigación aplicada y se empleó una metodología de desarrollo ágil basada en Kanban adaptada para uso individual, realizando la gestión y priorización de tareas a través de la plataforma Trello. Se utilizó el software Blender 4.3 para la edición y optimización del modelo 3D y Godot 4.4.1 como motor de desarrollo, integrando una base de datos local SQLite para almacenar y reproducir textos en un diccionario personal. Como resultado, la aplicación presenta una interfaz funcional completamente offline tras su instalación y adaptable a dispositivos móviles y computadoras, que permite ingresar texto para su interpretación, visualizar las animaciones correspondientes mediante un modelo 3D, gestionar entradas en un diccionario local y ajustar parámetros de visualización tanto de las animaciones como de la vista del modelo, contribuyendo de forma práctica al campo de las tecnologías accesibles. PALABRAS CLAVE: Barrera lingüística, Lenguaje de signos, Interpretación, Programación informática, Aplicación informática.
Desarrollo De Una Aplicación Móvil Para El Seguimiento Y Control De Actividades Para La Producción Agrícola
ELISA YURI IMURA UMAYAHARA
En Paraguay, la agricultura familiar enfrenta dificultades significativas en la gestión eficiente de sus cultivos, tales como la falta de herramientas para documentar fechas de siembra y cosecha, el registro de fumigaciones y otras aplicaciones de agroquímicos, así como la recopilación de datos climáticos de manera efectiva. Estas limitaciones dificultan la toma de decisiones informadas y afectan negativamente la productividad y rentabilidad de sus actividades. Frente a esta problemática, se plantea como objeto de estudio el desarrollo de una aplicación móvil que permita registrar y visualizar de forma organizada las actividades agrícolas, con el fin de facilitar el análisis de datos y optimizar la gestión de los cultivos. El objetivo principal de esta investigación es proporcionar una herramienta tecnológica accesible que apoye a los agricultores en la planificación de sus labores, permitiéndoles documentar información clave y tomar decisiones basadas en datos reales. La solución fue diseñada exclusivamente para dispositivos Android, utilizando Flutter para el desarrollo de la interfaz de usuario y Laravel con MySQL como entorno de desarrollo del backend, integrando autenticación mediante Laravel Sanctum. La aplicación permite registrar datos relacionados con tipos de cultivo, prácticas agrícolas y factores climáticos, organizados por ciclos agrícolas. Se trata de una investigación de tipología aplicada, con diseño experimental, orientada a resolver una necesidad concreta en los distritos de La Paz y Pirapó. La fase inicial incluyó la revisión de fuentes bibliográficas académicas y oficiales, además de entrevistas a agricultores familiares para identificar sus principales necesidades. Se empleó una metodología de desarrollo híbrida, basada en prácticas de Scrum adaptado al desarrollo en solitario, Kanban con el software de Trello para la organización de tareas y el modelo incremental, lo cual permitió una evolución progresiva del sistema a través de iteraciones. Como resultado, se obtuvo una herramienta digital con una interfaz intuitiva y accesible incluso para usuarios con bajo nivel de alfabetización digital. El desarrollo de esta aplicación representa un aporte significativo a la agricultura familiar al mejorar la organización, el análisis de información y la eficiencia en la toma de decisiones técnicas mediante el uso de tecnologías digitales. PALABRAS CLAVE: Agricultura, Tecnología de la información, Aplicación informática, Análisis de datos
Preguntas frecuentes
¿Cuántas tesis de Ingeniería Informática hay?
Actualmente 659 tesis de Ingeniería Informática de universidades del Paraguay.
¿Qué temas de Ingeniería Informática se estudian?
Las tesis de Ingeniería Informática en nuestro repositorio abordan investigaciones de grado y posgrado de universidades del Paraguay.